ظاهرة إدمان الألعاب الالكترونية وتأثيرها على الأطفال في المرحلة العمرية(13_15)
جاري التحميل...
ملفات
التاريخ
عنوان الدورية
ردمد الدورية
عنوان المجلد
الناشر
جامعة دمشق
خلاصة
هدف هذا البحث إلى دراسة ظاهرة إدمان الألعاب الالكترونية وتأثيراتها السلبية والايجابية على عينة من الأطفال في عمر (13-15) عاماً، والتي بلغت (100) طفل وطفلة كعينة قصدية ممن يمارسون الألعاب الالكترونية في ثلاث صالات ألعاب الكترونية في مدينة دمشق، وتم استخدام المنهج الوصفي التحليلي في الدراسة لتحقيق أهداف البحث من خلال تطبيق أدوات البحث المقابلة والاستبيان)، وكما تم استخدام برنامج الحزمة الاحصائية النفسية والاجتماعية (SPSS) لاستخراج نتائج الفرضيات الرئيسة الثلاثة والتي تبعت كل منها فرضيات فرعية وتم
التوصل إلى النتائج التالية: توجد علاقة ذات دلالة إحصائية بين أسباب إدمان الألعاب الالكترونية الناجم عن عدد ساعات اللعب الطويلة، وبين التأثيرات السلبية والإيجابية على الأطفال من
.عمر (13-15) عاماً توجد فروق ذات دلالة إحصائية في أسباب إدمان الألعاب الالكترونية وفق متغيرات الجنس الفئة العمرية، الصف الدراسي) توجد فروق ذات دلالة إحصائية في أسباب إدمان الألعاب الالكترونية وفق متغيرات الجانب الأسري: الرعاية الأسرية، خروج الأم للعمل، خروج الأب للعمل المستوى التعليمي للوالدين ترتيب الطفل بين أخوته. حيث ظهرت تأثيرات سلبية خطيرة على الأطفال الذين يقضون أكثر من (3-4) ساعات من اللعب المتواصل على الألعاب الالكترونية يومياً دون متابعة أسرية، والذين بلغت نسبتهم أكثر من نصف أفراد العينة (55%) وهي نسبة كبيرة وخصوصاً وأن تطبيق أداة البحث تم في وقت الدوام الرسمي للمدارس. فقد تبين من خلال إجابات أفراد العينة بأن هناك تأثيرات سلبية على المستوى الصحي والنفسي بنسبة (59%)، أما على المستوى الاجتماعي فقد كانت النسبة (60%). في حين كانت النسبة الأعلى للتأثيرات السلبية على المستوى التعليمي (62%) وقد أكد أكثر من نصف أفراد العينة أي بنسبة (57) على أن الأسباب التالية دفعت إلى إدمانهم للألعاب الالكترونية : معظم أحاديثهم مع رفاقهم تدور عن الألعاب الالكترونية، وأنهم غالباً ما يقلدون أمهاتهم أو أباءهم في استخدام الجوال طيلة الوقت، وتشدهم للعب الألوان المفرحة والصور والموسيقا وحركة أبطال اللعبة، وأن الألعاب الالكترونية تحقق لهم الشعور بالنصر والقوة حيث أكد ما يقارب نصف أفراد العينة ال١٣ من ١٣٩ لعب الألعاب الالكترونية ذات الطابع الحربي بنسبة وصلت إلى (40%)، أما التأثيرات الإيجابية بنسبة (37%) وهذا يعني أن تأثيرات الألعاب الالكترونية سلبية أكثر مما تكون إيجابية.
الوصف
رسالة ماجستير
كلمات رئيسية
اقتباس
أنابلي،ربا.(2020). ظاهرة إدمان الألعاب الالكترونية وتأثيرها على الأطفال في المرحلة العمرية(13_15). رسالة ماجستير،جامعة دمشق،دمشق.
